Новости

UX и крючок

У нас есть немного понимания  UX и принятия решений.  Мы установили, что при разработке продукта нам необходимо учитывать предубеждения и поведение пользователя. Имея это в виду, можно ли разработать технологию, чтобы убедить людей вести себя определенным образом? Можно ли его использовать в качестве положительного подкрепления? Чтобы понять это, мы должны раскрыть некоторые понятия.

Использование ментальной модели пользователя

«Принятие решений для большинства людей ориентировано на минимизацию потерь, а не на максимизацию выгод», основанное на принципе неприятия потерь.
Ментальная модель пользователя — это внутреннее обоснование, которое каждый пользователь разработал в отношении того, как функционирует конкретная система. Мы сформировали представления на основе существующих знаний в нашей голове и того, что мы делаем с окружающим миром, создавая причинно-следственные связи. Умственному знанию пользователя способствуют: предшествующий опыт, наше понимание других процессов и систем, а также культурные нормы, и это лишь некоторые из них. Затем это служит для управления нашим поведением и действиями при выполнении задач.

Изменение цифровых привычек

Прошло несколько десятилетий с тех пор, как наш доступ к информации через Интернет значительно увеличился. Влияние и зависимость от цифровых продуктов и услуг в нашей жизни стали почти синонимами. Но означает ли это также, что продукты и услуги, которыми мы пользуемся, — это наша новая реальность? Калории, которые вы измеряете на фитнес-трекере, или давление, которое вы измеряете на своем устройстве для измерения кровяного давления, стали нашей истиной. Эти вещи используются ежедневно, и многим из нас трудно представить себе жизнь без них.
Пользователям, которые не хотят просматривать горы общей информации, чтобы найти то, что для них важно, специальные технологии облегчают жизнь. Привычки формируются, когда мозг перестает активно обдумывать, что делать дальше, и почти автоматизирует определенные действия. Внедрение нового поведения (или, другими словами, выработка  незнакомого привычки) намного сложнее. Какие элементы пользовательского опыта могут помочь в успешном внедрении новой, незнакомой привычки? Можем ли мы задействовать уже существующие привычки пользователя и внедрить новые модели поведения/привычки? Возможно, убедительная технология (технология, созданная специально для изменения взглядов, привычек или поведения своих пользователей) может сделать это возможным. Хотя мы знаем о негативных последствиях технологии убеждения (также известной как социальная дилемма/черное зеркало), ее можно эффективно использовать для формирования позитивных привычек и выбора.
Две концепции, которые могут помочь нам понять создание привычки с поведенческой точки зрения, — это модель крючка и поведенческая модель Б. Дж. Фоггса.

Создание крючка

Модель крючка: важно, чтобы мы ознакомились с моделью крючка (Eyal and Hoover, 2013). Название модели происходит от ее способности «подсаживать» людей на использование продукта (как правило, компьютерного), что может привести к формированию привычки .  Модель крючка  — это четырехэтапный процесс, используемый для привлечения пользователей и формирования у них привычек. . Четыре части модели включают в себя: триггер, действие, инвестиции и переменное вознаграждение.
Представьте простой реальный опыт — когда вы просыпаетесь утром и еще не полностью проснулись, но вам нужно обмануть свой мозг, чтобы он был готов к действиям в течение дня. Как мы можем убедиться, что мы полностью проснулись? Простое мятное послевкусие зубной пасты или легкое мытье лица водой может послужить сигналом для бдительности.
Триггер: для начала пользователь должен быть мотивирован реагировать либо на внутренний, либо на внешний сигнал. Поскольку поначалу нет внутреннего стимула к действию, пользователю, скорее всего, понадобится внешний триггер. Возьмем в качестве примера фитнес-приложения. Внешними триггерами для фитнес-приложения могут быть всплывающие уведомления, электронные письма, предупреждающие или напоминающие вам о необходимости сжигать больше калорий, физические упражнения в течение дня. Внутренние триггеры происходят внутри системы и формируются по мере того, как пользователь проходит через несколько хуков при использовании продукта, действие тесно связано с эмоцией. Самомотивация изменить образ жизни может быть потенциальным внутренним триггером для продолжения взаимодействия с приложением. Новые привычки вызываются внешними триггерами, но связь с внутренними триггерами — это то, что удерживает пользователей на крючке.
Действие: пользователь должен будет отреагировать на триггер, предприняв какое-то действие, что представляет собой небольшой объем работы в обмен на вознаграждение. Например, действие двойного нажатия на изображение в Instagram. Когда вы нажимаете на него, система сразу же подтверждает ваше нажатие в виде «лайка» или смайлика в виде сердца. Это важная часть модели, поскольку она опирается на удобство использования, побуждая пользователей к действию.
Награда: пользователь должен быть вознагражден за выполнение предыдущего действия, это почти становится целью для достижения пользователем. Это обеспечивает мгновенное удовлетворение и удовлетворяет чувство тяги к пользователям. Может быть введено множество наград, чтобы поддерживать интерес пользователя. Например, когда вы «лайкаете» определенный вид контента в Instagram, видео и публикации будут появляться в вашей ленте в зависимости от вашего вкуса. Эти награды мотивируют пользователей повторять свои действия.
Инвестиции: И последнее, но не менее важное: система должна давать пользователю возможность инвестировать в нее, что повысит вероятность того, что они будут использовать ее снова. Инвестиции включают в себя такие вещи, как привлечение новых пользователей в систему, например, поощрения в обмен на рекомендацию приложения другу, предоставление отзывов о функциях и т. д., которые также улучшат продукт.
Если не будет повторения этого цикла, не будет и создания привычки.
Модель поведения Фогга: эта модель может помочь нам определить, почему пользователь предпринимает действие, и убедиться, что привычка или желаемое поведение созданы эффективно. Чтобы такое поведение имело место, должны присутствовать три ключевых элемента — Мотивация + Способность + Триггер. Способность и мотивация человека выполнять намеченную деятельность являются решающими факторами, гарантирующими, что триггеры будут эффективными. Согласно этому подходу, внешний триггер не будет столь успешным, если поведение вызывает трудности и у человека мало причин для этого.
«Наивысшая форма внутренней мотивации — это когда привычка становится частью вашей личности» — Джеймс Клир в книге «Атомные привычки». Очевидно, что если есть внутренняя мотивация, привязка правильных сигналов или триггеров может привести к желаемой привычке, однако как нам свести к минимуму умственный или физический барьер, чтобы иметь возможность выполнить действие, которое в конечном итоге превратится в привычку?
Легкость или сложность выполнения задачи зависит от уровня способностей человека. Это требует слишком много времени? Требует ли это слишком много денег? Должен ли пользователь слишком много думать? Вписывается ли он в обычный график? Это социально ненормально?

Дизайн для иррациональности

Как обсуждалось в  предыдущей статье  , предубеждения пользователей играют большую роль в принятии ими решений и могут снизить их внутреннюю мотивацию или заставить пользователей отказаться от попыток изменить свое поведение на любом из этапов и точек соприкосновения в процессе формирования привычки. Помня об этих умственных ярлыках и барьерах, можно помочь UX-дизайнерам сосредоточиться на триггерах и действиях, основанных на способностях.
Некоторые типы барьеров, предубеждений и возможностей определены ниже (на основе результатов различных исследований). Преодоление этих барьеров может привести к созданию привычки и, в конечном итоге, к циклу привычки.

Положительное подкрепление | устойчивое изменение поведения

Если мы знаем, что означает значок или каковы будут последствия определенного действия или получения отзыва о действии, дает ли это пользователю удовлетворение или положительное подкрепление для продолжения пути?
Стратегическое проектирование презентации и времени выбора, чтобы побудить людей принимать самовыгодные решения, опираясь на внутреннюю мотивацию и фокусируясь на способностях пользователя, может привести к созданию устойчивой привычки.
Made on
Tilda